阻碍游戏工作室交付进度的“减速带”

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Author:
Asaf EldadAsaf Eldad
Published On:
3月 21, 2023
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新冠疫情爆让整个行业重新洗牌,即使在疫情之前,游戏工作室也很难完全按照原定的计划时间发布游戏。虽然软件开发延迟自软件诞生之初就早已有之,但近年来这个问题似乎愈演愈烈,让人更加担忧。现在的软件开发需要面对更复杂的图形、功能和在线体验等需求,即使2020年的技术已大幅提升,也仍然无法跟上市场所需的开发速度。

以美国的纳斯卡赛车为例。与游戏开发团队一样,纳斯卡赛车也需要顶着巨大的压力下冲击终点,并在此过程中不断实现速度与质量的平衡,而这也正是赢得纳斯卡赛车最关键的一点。文末我将继续以纳斯卡赛车为例。

目前,Incredibuild 已经与全球最大的游戏工作室达成了合作,以帮助他们按时发布游戏。因此在这篇文章中,我将与大家分享一些我们克服部分交付障碍的经验以及方法。

障碍1:润色(我知道,有人有点反感这个词)

游戏开发者网站 Gamasutra 的文章《游戏润色的艺术开发者之声》就这个问题进行了深入的探讨。不出所料,“润色”的定义非常宽泛,既可以表示保持游戏体验的一致性(“润色是将所有事物凝聚成一个整体。”——Gamasutra 引用游戏开发公司 BioWare 的《龙腾世纪》系列执行制作人 Mark Darrah 的话),也可以表示润色所有可能产生巨大影响的微小细节。

然而,无论“润色”是指微调小细节、处理大细节还是修复漏洞(对,就是漏洞),很明显,润色是大多数游戏工作室解释游戏为何延期发布的主要说辞之一。遇事不决都可以交给润色,我猜这也是所有游戏工作室都喜欢用这个词的原因。

障碍2:功能蔓延

一旦项目范围发生变化,一切都要随之改变,游戏的发布日期首当其冲。因为你会发现要交付的是一个完全不同的游戏,以及从未料想会出现在这个游戏里的功能。这在游戏行业屡见不鲜,正如 Max Gaming Technologies 的创始人 Adrian Wright 在《端对端游戏开发:手把手教你开发独立严肃游戏和模拟器》所说:“功能蔓延是软件开发的一大难题,可能是延期交付的首要原因。”但在本文,功能蔓延要退居第二,润色才是延误的最大原因。

障碍3:永无止境的迭代

文章《视频游戏为何经常延迟交付》引用了暴雪娱乐公司参与制作《暗黑破坏神III》的制作总监 Rob Foote 的话:“开发行为应该基于游戏质量,而非15个月前同意的交付日期。”这是至高真理,但最终的结果就是:你无法按期交付。

这不仅仅因为游戏开发者都是完美主义者,尽管他们确实是完美主义者。还因为游戏的迭代非常耗时。游戏越复杂,迭代消耗的时间就越多,正如《Scrum 敏捷游戏开发》一书中所说:“游戏、资产数据库、构建环境和管道的复杂性会随着时间的推移而增长。当这种情况发生时,迭代时间往往也会增加,因为需要运行更多代码,在数据库中整理更多资产。在项目开始的时候,集成会非常快,但随着时间的推移,集成会越来越难。不知不觉中,有一半的时间是在等待编译、导出、烘烤或游戏加载。

障碍4:运维时间长

回到纳斯卡赛车的例子。在900马力的汽车以每小时200英里(320公里)的速度飞驰时,即使进站加油或更换轮胎只需要16秒的时间,也要十分谨慎。我的意思是说,任何小小的延误都是取胜的关键。这个问题可以进一步论证。

假设游戏制作策划精良,制作人兢兢业业,让每个人都保持警惕以尽量减少功能蔓延,而且还组建了一支由全球最顶尖的游戏艺术家、设计师和开发人员构成的开发团队,相当于拥有了装备最完美的赛车和技术最出众的赛车手。但要注意与头车的距离,因为进站的时间到了!即使你已经拥有了一个超级强大的服务器群,着色器编译、光照贴图烘焙、图形渲染和代码构建通常也需大量时间进行处理。

漫长的处理时间不仅会使整个工作室停滞不前,放慢开发速度,而且还会对迭代造成影响,毕竟迭代越多,游戏就越能实现所需的质量和功能。而进站时间长意味着进站频率低,对于游戏开发来说或许就要等到晚上或周末处理了。如果结果不完美,那我们也只能硬着头皮,迎难而上了。

虽然纳斯卡赛车的目标只是冲击终点,但在游戏开发的世界里,事情却没有那么简单。我们希望以最震撼的动画画面、多平台兼容性和丰富完善的功能完成游戏交付,做一款真正的3A游戏。

也可增加运维频率

漫长的迭代是无法避免的。事实上,我们也希望运行更多的迭代,以发布一个让人们真心称赞的游戏。但我们肯定也希望实现游戏的轻量化开发,以方便我们运行更多的迭代,并仍然赢得比赛的最终胜利。Incredibuild 的加速技术已开发了10余年,为大多数主流的 3A 游戏工作室所使用,可帮助游戏团队、艺术家和开发人员将冗长的流程减少一个数量级,将长达数小时的着色器编译在几分钟内完成,反过来尽可能缩短运维时间,赢得 3A 热门游戏的比赛。